Une scène 3D pour diriger les images et vidéos d’Intangible 2.0
Le studio associe scène 3D, caméras éditables et modèles génératifs externes. Son canvas réunit agents, références et plans dans le navigateur.
Le décor, les objets et les caméras sont conservés dans une scène 3D que l’on peut modifier entre deux générations. Ce principe organise le travail dans Intangible, dont le cofondateur Bharat Vasan présente la version 2.0 comme un studio réunissant image, vidéo et 3D. Un canvas rassemble les références, les éléments de scène, les prises de vue et les rendus, avec des agents chargés d’exécuter une partie des opérations.
La proposition concerne la préparation et la visualisation de projets : séquences de film, campagnes publicitaires, produits, espaces commerciaux ou événements. L’interface fonctionne dans le navigateur. La scène sert de base commune à plusieurs plans, tandis que les images et vidéos finales sont produites avec les modèles génératifs choisis par l’utilisateur. Du brief aux caméras, avec des éléments que l’on peut reprendre
La documentation du studio décrit un parcours qui commence par une consigne et des fichiers : photos, PDF ou objets 3D. Les agents posent des questions, rédigent un brief à confirmer, préparent les références et assemblent une scène. Ils placent ensuite une caméra pour chaque plan avant la génération des images et vidéos.
Le travail reste accessible dans trois modes complémentaires. L’espace Build sert à composer le décor et les objets ; Compose règle les prises de vue et les animations ; Visualize produit les rendus. La position d’une caméra, son cadrage et ses déplacements peuvent être définis dans la scène plutôt que décrits uniquement dans un texte. L’utilisateur peut passer de la conversation aux réglages manuels.
Le canvas conserve aussi la filiation entre les éléments : un rendu peut être relié au plan et à la scène dont il provient. Cette organisation facilite la reprise d’un projet, puisqu’une modification peut porter sur un objet, une caméra ou une référence identifiée. Elle donne un cadre commun aux itérations, sans établir que chaque rendu génératif respectera parfaitement tous ses détails. Ce qui relève du studio et des modèles tiers
Le catalogue des modèles documente le recours à des fournisseurs externes. Pour l’image, il comprend des modèles de Black Forest Labs, Google, OpenAI et ByteDance. Pour la vidéo figurent des familles comme Veo, Kling, Luma Ray, Seedance, Wan et Runway. Le choix varie selon le type de génération, les références acceptées, la durée et la définition de sortie.
L’agrégation de modèles constitue donc bien une partie du produit. La couche propre au studio porte sur la scène éditable, les relations entre objets, les caméras et la préparation des instructions destinées aux générateurs. Le terme « wrapper », s’il désigne une interface donnant accès à des modèles tiers, décrit cette composante sans couvrir l’ensemble des outils de composition documentés.
L’éditeur présente son Spatial Intelligence Engine comme une couche sémantique associant objets, espaces et relations, avec un graphe de connaissances propriétaire. Les pages consultées décrivent ses usages sans fournir une architecture technique complète permettant d’évaluer séparément cette technologie. Le gain de « jusqu’à dix fois moins de générations abandonnées », avancé par le fondateur, n’est pas accompagné d’un protocole ni d’un échantillon dans les sources consultées. Importer une géométrie ne conserve pas tout le projet d’origine
Les règles d’import des modèles 3D précisent plusieurs limites utiles en production. Les formats acceptés comprennent GLB, glTF, FBX, OBJ et DAE. La géométrie est conservée, mais les textures sont retirées, à l’exception des masques de transparence, et les matériaux deviennent blancs. Des références visuelles servent à restituer l’apparence au moment du rendu.
Les animations importées ne sont pas conservées. Certains modèles avec squelette gardent toutefois leur structure et peuvent être posés dans le studio. Pour les objets statiques, la hiérarchie est aplatie et les maillages fusionnés : les pièces à déplacer séparément doivent être importées comme des fichiers distincts. Ces contraintes comptent pour les équipes qui souhaitent reprendre un produit ou un personnage déjà préparé dans un autre logiciel. Connecter un agent et choisir les droits d’usage
Un serveur MCP donne accès au canvas depuis des clients compatibles comme Claude, ChatGPT ou Cursor. Les usages présentés comprennent la construction de scènes, le placement des caméras et la création de rendus. Ce raccordement étend les points d’entrée dans le projet ; les outils de composition restent accessibles dans le studio.
La grille tarifaire distingue les droits associés aux offres. La formule gratuite affiche 150 crédits ponctuels, des modèles et projets limités, ainsi que le téléchargement d’images. L’accès MCP, l’import 3D, l’export de scènes, le téléchargement vidéo et l’usage commercial figurent dans les offres payantes.
La formule Explorer est affichée à 25 dollars par mois avec facturation annuelle et 500 crédits mensuels. L’offre Business indique 50 dollars par utilisateur et par mois avec facturation annuelle, pour 1 000 crédits mutualisables par utilisateur. Le nombre d’images ou de secondes de vidéo obtenu dépend du modèle et de la définition : les équivalences affichées restent approximatives.