Un point d'entrée en terminal relie les agents de code à Unity

L'interface Unity CLI relie Claude ou Copilot directement au runtime. Une méthode pour automatiser les tests et éviter les temps de compilation.

Unity ouvre une ligne de commande, l'Unity CLI, pour brancher agents de code, pipelines d'intégration continue et outillage maison sur son moteur 3D temps réel, employé du jeu vidéo à la simulation industrielle en passant par la réalité virtuelle. L'éditeur la présente comme une réponse aux retours de sa communauté, qui réclamait davantage de fiabilité, un accès au runtime et la possibilité de conserver les agents déjà en place.

Le gain principal tient à la commande eval, qui exécute du code arbitraire en s'appuyant sur Roslyn, le compilateur du C# employé dans Unity. Elle court-circuite les temps de compilation et les domain reloads, ces rechargements d'assembly qui figent l'éditeur quelques secondes après chaque modification de code, coût qui se répète à chaque itération.

L'accès dépasse par ailleurs l'éditeur. Dans les builds de développement, le CLI pilote le runtime, c'est-à-dire le jeu compilé en cours d'exécution, de quoi déboguer en direct, modifier l'état d'une partie ou automatiser des sessions de test. Des commandes personnalisées peuvent être écrites pour fournir à un agent le contexte propre à un projet. Côté agents, Unity cite Claude, Codex, Copilot et les modèles locaux.

Le serveur MCP d'Unity reste pris en charge pour les configurations existantes, mais l'éditeur désigne désormais le CLI comme la voie recommandée pour les nouveaux projets. Un mode MCP intégré permet de continuer à faire tourner les agents déjà bâtis sur ce protocole. Les deux outils passent en gratuit, sans limite de concurrence sur le serveur MCP.