Plus de détails internes et des textures 8K : ce que change Hi3D V3.0
Hi3D V3.0 porte sa représentation 3D à 2048³ et ses textures à 8K, avec une meilleure reconstruction des structures fines et masquées.
Une image peut produire un objet 3D convaincant de face tout en laissant apparaître des formes fusionnées, des éléments manquants ou une structure incohérente dès que le modèle est retourné. Hi3D V3.0 concentre ses évolutions sur ces défauts, avec une représentation volumique plus détaillée, une meilleure reconstruction des parties masquées et des textures atteignant une définition de 8K.
La nouvelle version porte la résolution utilisée pour reconstruire la géométrie de 1536³ à 2048³. La progression de 33 % sur chaque axe correspond à 2,37 fois plus de positions possibles dans la représentation volumique. Hi3D présente V3.0 comme le premier modèle 3D commercial proposé à cette définition, une affirmation qui n’est pas accompagnée d’un recensement indépendant des outils disponibles.
Cette valeur ne correspond pas au nombre de faces du maillage exporté. Elle décrit la finesse de la grille interne à partir de laquelle la forme est reconstruite. Un modèle produit en 2048³ ne contient donc pas automatiquement plusieurs milliards d’éléments géométriques et n’est pas nécessairement plus léger ou mieux organisé. Le nombre de polygones, leur répartition et la qualité de la topologie restent des caractéristiques distinctes.
Hi3D indique que cette représentation plus fine sépare mieux les petits composants voisins qui avaient tendance à fusionner. Les exemples visés comprennent les plumes superposées, les écailles, les gravures peu profondes, les contours de lettres, les jonctions mécaniques, les parois minces et les surplombs. La conservation de ces éléments intéresse autant les figurines et les bijoux imprimés que les accessoires de jeu ou les objets destinés à un gros plan.
Le second changement concerne les parties absentes de l’image de référence. Lorsqu’une seule vue est fournie, le système doit construire le dos, les côtés et les zones cachées. Hi3D affirme avoir renforcé la cohérence entre les différents points de vue, notamment pour les objets qui se croisent ou se recouvrent. Cette reconstruction reste nécessairement une interprétation : aucune information contenue dans une vue frontale ne permet de connaître avec certitude la forme réelle d’une partie invisible.
L’utilisation de plusieurs images peut réduire cette incertitude. La documentation générale de Hi3D accepte une image unique ou deux à quatre vues, avec une image de face obligatoire et des vues arrière ou latérales recommandées. Les fichiers JPG, PNG et WebP peuvent atteindre 20 Mo. La documentation n’indique pas encore si V3.0 modifie ces limites.
Les textures peuvent désormais atteindre 8K. Hi3D associe cette augmentation à une nouvelle version de son système de complétion UV, chargé de couvrir les surfaces mal visibles dans l’image d’origine. L’objectif annoncé est de mieux conserver les motifs, les ornements et les transitions colorées tout en réduisant les défauts sur les zones reconstruites. Une création publiée sur la plateforme confirme une texture de 8192 × 8192 pour un modèle V3.0.
Une texture 8K n’améliore cependant pas une géométrie incorrecte et peut alourdir inutilement un projet destiné au temps réel. Selon la taille de l’objet à l’écran, la mémoire disponible et la distance d’observation, des versions réduites ou plusieurs niveaux de détail resteront nécessaires. La définition maximale offre surtout davantage de matière pour la finition, l’impression ou les plans rapprochés.
Hi3D a comparé V3.0 à sa version 2.1, ainsi qu’à Meshy 6, Rodin 2.5 et Tripo 3.1. Le test publié par l’entreprise utilise les mêmes images de départ, sans retouche manuelle, changement d’éclairage ou angle de présentation propre à chaque service. Il montre les résultats selon trois critères : précision de la géométrie, stabilité de la structure et qualité des textures.
Cette comparaison ne fournit toutefois ni score global, ni mesure quantitative de la topologie, ni taux de réussite sur une collection indépendante. Les images, les cas retenus et l’analyse proviennent de Hi3D. Elles permettent d’examiner certains résultats, mais pas de confirmer les déclarations présentant V3.0 comme le modèle le plus fidèle du marché. Aucun chiffre ne documente non plus la réduction annoncée du nombre de nouvelles générations nécessaires pour obtenir un résultat exploitable.
La formule « prêt pour un usage commercial » doit donc être comprise comme un objectif, et non comme une garantie pour chaque production. La résolution interne ne renseigne pas à elle seule sur la présence de faces superposées, de trous, de normales incorrectes ou de volumes non étanches. Pour un personnage animé, il faut encore contrôler la circulation des arêtes, les articulations, les UV et le comportement au rigging. Pour l’impression, l’épaisseur minimale, l’échelle, les supports et la fermeture du volume doivent être vérifiés.
La documentation des versions antérieures permet de choisir un maillage compris entre 100 000 et deux millions de polygones. Hi3D ne publie pas encore les réglages propres à V3.0 ni son éventuelle plage de réduction. Un asset aussi dense peut convenir à la sculpture ou à l’impression, mais demandera généralement une version simplifiée pour un jeu, une expérience XR ou une scène comportant de nombreux objets.
La plateforme complète la génération avec des outils de texturage, de création de reliefs, de séparation en pièces imprimables et de préparation pour l’impression multicolore. Les modèles peuvent être exportés aux formats OBJ, GLB, STL, FBX et USDZ. Le format 3MF est également pris en charge pour certaines fonctions liées à l’impression. Des connexions avec Blender, ComfyUI, Bambu Studio et OrcaSlicer permettent de poursuivre le travail ou de préparer la fabrication.
V3.0 est disponible dans le studio web, mais son arrivée dans l’API n’est pas encore documentée. La liste destinée aux développeurs s’arrête aux versions 1.5, 2.0 et 2.1, avec une résolution maximale de 1536³. La page de tarification de l’API ne précise donc ni le coût en crédits de V3.0, ni son temps de