Des agents IA, un atelier de création et un export Web dans Unreal Engine 5.9 Preview

Epic Games a préparé cette version expérimentale pour son MegaJam. Des agents IA ont participé au développement et écrit le code de la nouvelle cible Web.

Le retour des projets Unreal Engine dans le navigateur part d’un ancien morceau du moteur. Pour développer la nouvelle cible Web, Epic Games a repris comme base le code de la plateforme HTML5 abandonnée avec Unreal Engine 4. D’après l’annonce de la MegaJam Preview, des agents IA ont écrit le code de cette cible sous la direction d’ingénieurs, qui ont relu et testé leur travail. Une petite équipe a également dirigé des agents chargés de porter les outils d’IA de la branche de développement d’Unreal Engine 6 vers la version 5.9.

Epic présente cette Preview comme la première version d’Unreal Engine préparée principalement avec des agents. La préparation a pris environ une semaine, à partir d’une branche où des changements de rendu et d’animation s’accumulaient déjà pour la version 5.9. La phase de contrôle qualité a été plus courte que d’habitude. Epic indique qu’une partie du code produit par les agents est encore en cours de révision et prévoit de remanier certains éléments du moteur de rendu Web avant la sortie finale. Un projet Unreal dans le navigateur

La cible expérimentale combine WebAssembly pour exécuter le code compilé dans le navigateur et WebGPU pour faire appel à la carte graphique de l’appareil. Une fois le projet préparé pour le Web, le joueur peut l’ouvrir dans un navigateur compatible sans installer Unreal Engine. Côté développement, il faut pour l’instant un projet C++ et une version du moteur compilée depuis ses sources.

Epic recommande Chrome pour cette Preview. Le projet passe par le moteur de rendu mobile d’Unreal, qui détermine les fonctions graphiques disponibles. L’équipe prévient aussi que le cook, l’étape qui prépare les ressources du projet pour la plateforme visée, peut prendre plus de temps et que les performances peuvent varier. Ce qu’un agent peut faire dans l’éditeur

Déjà documenté dans la version 5.8, Unreal MCP expose des commandes de l’éditeur qu’un agent peut appeler. Selon les outils activés, il peut inspecter les objets sélectionnés dans une scène, ajouter une lumière, modifier un Blueprint ou lancer un test. La Preview élargit ces possibilités au profilage des performances, à la géométrie et à l’audio, entre autres. L’intégration de Fab ajoute la recherche dans le catalogue, la consultation de la bibliothèque du compte et l’import de ressources dans le projet. Les API Python étendues ouvrent aussi davantage d’opérations aux scripts, comme la création ou la modification de graphes Blueprint.

Le panneau Unreal Assistant sert d’interface de conversation. Il peut lancer Claude Code, Codex, Cursor ou OpenCode et les relier au serveur MCP de l’éditeur. L’agent externe utilise le compte du développeur auprès de son fournisseur. Les opérations à sa disposition dépendent des outils activés dans Unreal. Le panneau est donc l’endroit où l’on formule la demande, tandis que MCP donne à l’agent les moyens d’intervenir dans le projet. Unreal Canvas prend la scène 3D comme point de départ

Avec Unreal Canvas, une scène déjà montée dans l’éditeur peut servir de référence à une génération. Une équipe peut partir du cadrage d’une caméra, transmettre une capture et, selon les outils activés, y joindre des informations de profondeur, des masques d’objets ou des annotations placées dans la scène. Pour explorer plusieurs directions visuelles sur un même plan, ces données donnent au modèle de génération des repères sur la composition et la position des objets.

L’espace de travail rassemble les références, les consignes et les résultats. Il peut servir à générer des images, des vidéos ou des maillages 3D, puis à réimporter les éléments compatibles dans le projet. Le guide de configuration précise que les équipes connectent les services de leur choix avec leurs propres clés API et que chaque fournisseur facture ses générations. Les étapes locales d’analyse de la scène, comme la segmentation et l’estimation de profondeur, requièrent dans la configuration documentée une carte NVIDIA dotée d’au moins 8 Go de mémoire vidéo.

La Preview est proposée dans l’Epic Games Launcher, sous forme de téléchargement pour Linux et via le dépôt GitHub d’Unreal Engine pour les comptes autorisés. Elle arrive avant l’Epic AI MegaJam, du 12 au 15 novembre, où les participants pourront créer un jeu dans Unreal Engine ou dans l’éditeur d’Unreal pour Fortnite.