De la scène au code, Spline V2 ouvre son éditeur 3D aux agents
Spline V2 ajoute un agent pour créer des scènes 3D éditables, un serveur MCP local, du code HTML/JS et un nouveau moteur WebGPU.
Spline V2 ne se limite pas à ajouter une fonction générative à l’éditeur existant. La plateforme a reconstruit son environnement de création 3D autour d’une nouvelle interface, d’un moteur WebGPU, d’un espace de programmation intégré et de plusieurs moyens de confier une scène à un agent.
L’agent interne se trouve dans la barre latérale de l’éditeur. Une consigne peut lui demander de créer une scène complète ou de modifier un projet existant. Il commence par lire la structure du fichier, utilise les mêmes outils que la personne qui travaille manuellement, puis capture des images de la scène pour examiner le résultat et corriger certains défauts visibles.
Son champ d’action couvre les objets, matériaux, lumières, caméras, opérations booléennes, particules, cloners, formes générées par révolution, environnements et variables. Il peut également construire des animations, ajouter des événements, créer des états interactifs et générer des modèles 3D ou des images à intégrer dans la scène.
Chaque intervention de l’agent reste une opération normale de l’éditeur. Les modifications rejoignent l’historique d’annulation, se synchronisent avec les autres personnes présentes dans le fichier et peuvent être reprises manuellement. Le résultat n’est donc pas livré sous la forme d’un rendu aplati ou d’une scène verrouillée.
L’utilisateur peut sélectionner des objets avant d’envoyer sa demande afin de limiter l’intervention à une partie précise du fichier. Les références sélectionnées restent attachées à la conversation, ce qui permet de comprendre ultérieurement ce que désignaient des formulations comme « cet objet » ou « ces éléments ». Des images, des médias et des documents peuvent également être joints comme références.
Plusieurs consignes peuvent être placées dans une file d’attente pendant que l’agent travaille. Celle-ci peut être suspendue, vidée ou interrompue. Les conversations sont enregistrées par fichier, avec la possibilité d’ouvrir plusieurs échanges distincts pour un même projet.
La documentation reconnaît plusieurs limites. L’agent ne traite qu’un fichier et une modification à la fois. Il comprend mieux une intention générale qu’un placement numérique très précis, pour lequel une intervention manuelle reste souvent plus rapide. Les demandes complexes peuvent aussi n’être exécutées qu’en partie et nécessiter une nouvelle tentative. Aucune modification ne peut être appliquée pendant que la scène fonctionne en mode Preview.
Spline V2 ne réserve pas cette automatisation à son propre agent. Le serveur Spline MCP permet à Claude Code, Claude Desktop, Cursor, VS Code, ChatGPT, Codex et d’autres clients compatibles de piloter directement l’éditeur. L’agent externe peut créer un fichier, examiner une scène, déplacer des objets, régler une caméra, produire des captures ou appeler les fonctions de génération de Spline.
Le serveur MCP est intégré à l’application de bureau pour macOS et Windows. Il ne fonctionne pas depuis la version utilisée uniquement dans le navigateur. Lors de son premier lancement, l’application détecte les clients pris en charge et ajoute automatiquement leur configuration. Windsurf et les autres outils non configurés automatiquement demandent une installation manuelle à partir des paramètres MCP de Spline.
Les appels transitent localement par l’adresse `127.0.0.1`. Selon Spline, le serveur MCP n’expose pas la scène sur le réseau et les échanges restent entre l’application et le client connecté. Les fonctions de génération propres à Spline continuent cependant d’utiliser ses services en ligne lorsqu’elles sont appelées par l’agent.
Le même connecteur distingue automatiquement les demandes 3D et les tâches d’interface. Les premières sont envoyées vers un onglet Spline, tandis que les écrans, pages et compositions 2D peuvent être dirigés vers Hana. Un agent travaillant dans un dépôt de code peut ainsi reconstruire une interface dans Hana, laisser l’utilisateur la modifier visuellement, puis répercuter certaines évolutions dans le projet d’origine. Cette circulation reste limitée au sous-ensemble HTML et CSS pris en charge par Hana.
Le nouvel onglet Code étend également le rôle de l’éditeur. Chaque fichier peut contenir un document HTML réunissant balisage, CSS et JavaScript. Ce document s’exécute dans un environnement isolé placé au-dessus de la scène 3D, avec une API `spline` permettant de lire et de contrôler son contenu.
Cette couche peut servir à créer une interface, un tableau de bord, un affichage de jeu ou des contrôles superposés. Elle peut aussi fonctionner sans élément visible pour gérer des boucles d’animation, des règles d’interaction ou une logique de jeu. Le code peut lire les variables et les objets, modifier leur apparence, déplacer des éléments, créer des formes à l’exécution et réagir aux événements de la scène.
L’agent peut écrire ce document HTML/JS à partir d’une description. Le code obtenu reste visible et modifiable dans l’éditeur, avec coloration syntaxique, complétion de l’API, sauvegarde automatique et console de débogage. Les modes Edit, Code et Preview séparent respectivement la modification de la scène, l’écriture du document et l’exécution de l’ensemble.
Le document suit le fichier lors de la collaboration et de plusieurs types d’export, notamment les adresses publiques, les intégrations avec `spline-viewer` et les exports utilisant le runtime de Spline. Il n’accompagne toutefois pas les exports Three.js ou react-three-fiber, qui reposent sur une autre méthode d’exécution. Certaines matières Three.js personnalisées ne fonctionnent pas non plus dans `spline-viewer`.
Le moteur de rendu a été reconstruit autour de WebGPU, désormais utilisé par défaut. WebGL reste disponible comme solution de repli pour les appareils ou navigateurs non compatibles. Cette transition doit réduire le coût d’affichage des scènes complexes, accélérer leur première apparition et permettre davantage d’objets simultanés.
Certaines nouveautés dépendent directement de WebGPU. C’est notamment le