30 ans de jeux et un regard franc sur l'IA, avec Obbe Vermeij
Obbe Vermeij livre une analyse sans filtre sur l'intégration des algorithmes et l'avenir de la création dans l'industrie du jeu vidéo.
Il a connu les années Amiga, dirigé des équipes XXL chez Rockstar North, vécu les hauts et les crises d’une industrie qui n’en finit pas de muter. Aujourd’hui, Obbe Vermeij revient avec Plentiful, un projet sans fusils ni explosions, où il est question de croissance lente, de nature, et de cycles. Entre deux souvenirs de GTA, il partage une vision lucide de l’IA : un outil qui fera gagner du temps, pas des idées. Et surtout, il rappelle une chose essentielle : ce qui rend un jeu marquant, ce n’est pas sa taille. C’est ce moment imperceptible où tout s’aligne.
Ta carrière couvre trente ans d’évolution du jeu vidéo. Si tu ne devais garder qu’une seule mécanique de jeu pour la symboliser, laquelle serait ? Exploration, reset, boucle infinie, autre chose...
Personnellement, je suis attiré par les simulations. Je trouve fascinant l’idée que des game designers conçoivent un monde dans lequel le jeu évolue en ne nécessitant que de légers ajustements de la part du joueur pour en influencer l’issue. Une partie du plaisir vient justement du fait de découvrir les règles qui régissent cet univers. Quelques exemples : Sim City, Populous, Settlers, World Box.
Quel aspect du développement de jeu te procure encore aujourd’hui le plus de plaisir ?
Le développement de jeu, c’est un mélange de design, de technologie, d’art visuel et de son. Quand tout ça s’assemble pour créer une fonctionnalité qui marche bien et qui est fun, c’est une immense satisfaction. Difficile de prévoir quand ça va se produire. Parfois c’est juste un effet sonore ajouté à une action. Parfois, c’est une animation légèrement ajustée. Parfois encore, c’est une interface simplifiée. On le sent tout de suite, quand quelque chose fonctionne enfin.
GTA VI s’annonce comme le jeu le plus cher jamais produit. Et pourtant, tu paries sur un GTA VII plus économique grâce à l’IA. Ce pari repose-t-il sur l’intuition, l’observation ou une conviction technique ? Et quand tu te projettes, à quoi ressemble le paysage ?
Soyons clairs : je ne suis pas un expert en IA, mais il me semble évident qu’il existe de nombreuses tâches fastidieuses, répétitives, dans le développement de jeux, qui pourraient être prises en charge par l’IA. Comme : L’assignation des poids aux squelettes d’animation (pour déterminer quels points sont reliés à quels os), La modélisation de détails répétitifs sur les cartes (ruelles, fenêtres, déchets...), L’animation des cinématiques, La génération d’animations pour les personnages jouables, en les adaptant à leur morphologie et potentiellement à la carte, La modélisation d’intérieurs, Et côté code : la recherche et la correction de bugs.
Ce sera une évolution, pas une révolution. L’IA va s’intégrer dans les outils que les développeurs utilisent déjà. Certaines de ces choses peuvent (et sont déjà) générées procéduralement, plutôt que par IA. Je pense que les grandes décisions créatives resteront humaines, mais une grande partie du travail répétitif sera automatisée.
Tu as dit que l’IA remplacera probablement la majorité des tâches de production, sauf les scénaristes, les directeurs artistiques et les programmeurs seniors. À tes yeux, qu’est-ce qui rend ces rôles encore irremplaçables ?
La génération actuelle d’IA ne comprend pas vraiment le monde, ni son rôle en son sein. Difficile d’imaginer une IA capable d’écrire une bonne histoire ou une blague efficace. C’est pareil pour le code : les assistants IA peuvent être très utiles pour corriger des bugs ou écrire des algos connus, mais ils n’ont aucune vue d’ensemble du projet.
Tu as tout vu : des équipes de six, des équipes de six cents... Tu penses que l’IA peut permettre aux petits studios de revenir dans la course ? Ou est-ce juste une nouvelle illusion, emballée différemment ?
Ce qui empêche les petites équipes de rivaliser avec les grosses, ce sont les « valeurs de production ». Et ces valeurs dépendent souvent du nombre d’artistes capables de produire une grosse quantité d’assets. Donc oui. Je pense vraiment que l’IA peut aider les petites équipes à rattraper leur retard. Un peu comme les moteurs de jeu (Unity, Unreal) l’ont déjà fait.
L’IA dans le jeu vidéo divise : certains y voient une menace pour l’emploi, d’autres une libération créative. Toi qui as dirigé des équipes, quel conseil donnerais-tu pour aborder cette transition sereinement ?
Ce sera une transition progressive. À chaque étape, les équipes devront se demander si elles améliorent juste leur efficacité... ou si elles brident leur créativité. Oui, certains postes vont disparaître à court terme. Mais j’espère que ça revitalisera l’industrie du jeu. Peut-être redeviendra-t-il possible de faire des jeux avec des équipes réduites. Les éditeurs seront alors moins frileux, et on verra davantage de jeux à thème de niche. On peut aussi s’attendre à plus de nouveaux AAA avec des IP inédites.
Plentiful, ton projet actuel, ressemble à un manifeste : pas de violence, pas de fusillades, juste des plantes et des cycles naturels. C’est un détour ? Une pause ? Ou un retour aux sources ?
J’ai récemment vu un extrait d’un jeu que j’ai fait en 1993 sur Amiga (The Shepherd)). Il s’agissait de déplacer des animaux dans des zones où ils pourraient prospérer. Manifestement, ces thèmes me poursuivent depuis longtemps, et Plentiful est un vrai retour aux sources. Cela dit, j’ai adoré travailler sur GTA. Tant qu’un univers est cohérent et bien réalisé, je prends plaisir à travailler dessus.
Merci Obbe, une dernière question... Que fera Obbe Vermeij le 19 novembre 2026 ? Une journée comme les autres, ou as-tu déjà prévu quelque chose ?
Hehe... Il n’y a plus beaucoup d’événements médiatiques capables de mettre tout le monde d’accord. GTA VI fera exception. J’ai déjà reçu quelques invitations pour des soirées de lancement, mais je ne sais pas... Je pense que je passerai la journée à jouer. Ce jeu a l’air vraiment incroyable.